Lutador Mágico

Lutador Mágico

CNO - Conteúdo não oficial.

Características de Classe
Pontos de Vida: Um Lutador Mágico começa com 20 pontos de vida (+ mod. de Constituição) e ganha 5 PV (+ mod. Constituição) por nível seguinte.

Perícias Treinadas: 2 + mod. Inteligência.

Perícias de Classe: Acrobacia (Des), Atletismo (For), Iniciativa (Des),Intimidação (Car), Ofício (Int), Percepção (Sab).

Talentos Adicionais: Usar Armaduras (leves), Fortitude Maior, Reflexos Rápidos, Ataque Desarmado Aprimorado

Briga
Seu dano desarmado aumenta em uma categoria (o dano visto nesta tabela é para criaturas Médias; veja Equipamento para descobrir o dano de outros tamanhos).

No 4º nível, e a cada quatro níveis seguintes, seu dano desarmado aumenta ainda mais.

Golpe Relâmpago
Quando ataca desarmado, você pode fazer um ataque adicional. Se fizer isso, todos os ataques (incluindo o ataque extra) sofrem penalidade de -2.

Esta habilidade exige liberdade total de movimento; você não pode usá-la se estiver imobilizado, ou usando qualquer tipo de armadura ou escudo.

Evasão
A partir do 2º nível, quando sofre um ataque que permite um teste de Reflexos para reduzir o dano à metade, você não sofre nenhum dano se for bem-sucedido. Você ainda sofre dano normal se falhar no teste de Reflexos.

Esta habilidade exige liberdade total de movimento; você não pode usá-la se estiver imobilizado, ou usando qualquer tipo de armadura ou escudo.

Técnica de Luta
No 2º nível, e a cada quatro níveis seguintes, você recebe um talento de combate adicional.

Durão
No 3º nível, e a cada quatro níveis seguintes, o bônus que você recebe na CA pelo talento Casca Grossa aumenta em +1.

Golpe Poderoso
A partir do 5º nível, seus ataques desarmados são considerados armas mágicas para vencer redução de dano.

Golpe Relâmpago Aprimorado
A partir do 9º nível, você não sofre mais a penalidade normal de -2 nas jogadas de ataque quando usa golpe relâmpago.

Esta habilidade exige liberdade total de movimento; você não pode usá-la se estiver imobilizado, ou usando qualquer tipo de armadura ou escudo.

Evasão Aprimorada
A partir do 10º nível, quando sofre um ataque que permite um teste de Reflexos para reduzir o dano à metade, você não sofre dano algum se for bem-sucedido, e apenas metade do dano se falhar.

Esta habilidade exige liberdade total de movimento; você não pode usá-la se estiver imobilizado, ou usando qualquer tipo de armadura ou escudo.

Golpe Poderoso Aprimorado
A partir do 13º nível, seus ataques desarmados são considerados armas de adamante para vencer redução de dano.